Виховний захід на тему: "Брейн-ринг"

Вступ
Широке впровадження в навчальний процес нових  інформаційних технологій включає розробку та практичне використання науково-методичного забезпечення, ефективне застосування інструментальних засобів та систем комп’ютерного навчання і контролю знань, системну інтеграцію цих технологій в існуючі навчальні процеси та організаційні структури.

 


Потреба вивчати інформатику насамперед пов’язана із загальноосвітніми функціями цього курсу, його роллю в розв’язанні загальних завдань навчання, виховання і розвитку школярів.
Загальноосвітня функція вивчення інформатики пов’язана з оволодінням учнями комплексом знань, умінь і навичок, необхідних для повсякденного життя та майбутньої професійної діяльності, вивчення на сучасному рівні предметів природничо-математичного та гуманітарного циклів, продовження вивчення інформатики в будь-якій з форм безперервної освіти.
Виховна функція навчання інформатики пов’язана, зокрема, з формуванням в учнів уміння зважено приймати рішення, нести відповідальність за прийняте рішення, з роллю у вихованні гармонійно розвиненої особи.
Слід зазначити те, що на уроках інформатики учні краще засвоюють і закріплюють новий матеріал під час нестандартних уроків. Тому у навчальному процесі вчителям потрібно частіше проводити уроки у вигляді гри.
Дана курсова робота присвячена проведенні нестандартних уроків в курсі інформатики, а саме гри “Брейн-ринг”. Запропонована гра дозволяє охопити весь пройдений матеріал за попередні класи і оцінити рівень знань, умінь і навичок учнів.
Розглянемо сценарій гри, до якої учні готуються заздалегідь.
I.Вступне слово
Учень-ведучий: Шановні друзі! Розпочинаємо “Брейн-ринг” з інформатики, в якому беруть участь команди з учнів 10 та 11 класів.
Жодна школа не може випустити спеціаліста високої кваліфікації. Спеціалістом робить його власна діяльність. Треба лише, щоб він умів учитися, учитися все життя. Школа прищеплює учням культуру, любов до справи. Кожен школяр повинен опанувати основи знань, критично їх засвоїти. Він повинен уміти знаходити знання, яких не вистачає, знати, де їх можна знайти і як ними скористатися, адже “мудрим ніхто не вродився, а навчився”,  “навчити можна лише того, хто хоче вчитися”.
Ми впевненні, що серед вас є майбутні лауреати найпрестижніших світових наукових відзнак.
II. Учні – головні помічники вчителів.
Перший учень. Увага! Увага! Дайте простір фантазії! Розпочинаймо засідання клубу зустрічей!
Давайте зробимо ще крок
До знань, науки та культури!
Сьогодні буде ще нагода
Всім вручити нагороди!
Ой, як добре! Як прекрасно!
Нагороди! Як це вчасно!
Всім присвоїти не жаль
Шоколадну цю медаль!
Вчитель:
Основне нам, друзі, розумом дерзати!
На всі запитання відповідь давати!
Сміливість і дотепність хай бринить щораз.
Бути переможцем хоче кожен з вас!

III. Музична пауза
Представлення журі. Члени журі: вчителі інформатики з інших шкіл міста, головні судді та ведучі (називають імена).

IV. Проведення жеребкування команд, вибір капітанів
Вчитель. А зараз проведемо жеребкування.
З різних класів зібрались команди. Їх дві.
Знайомтесь, будь-ласка, з командами й ви!
Учень-ведучий.
Команда перша та міцна
(називає прізвище та ім’я капітана)- команди голова
А поруч з капітаном в комп’ютерному крузі
Помічники чудові, його надійні друзі.
Хоч інформатику вони не так давно вивчають,
Про файли та курсори все необхідне знають.
(Команда презентує себе та вітає супротивників, журі та вболівальників.)
Команда друга теж до змагань готова:
Вона за рік багато засвоїла нового.
Там хлопці працьовиті, їм невідома втома,
Вони серед комп’ютерів неначе в себе вдома.
І капітан вам всім знайома – (називає прізвище та ім’я) пречудова!
(Команда презентує себе та вітає супротивників, журі та вболівальників.)
Вчитель.
Сьогодні ми побачимо – хто швидший і спритніший,
А також всі дізнаємось, хто тут найрозумніший!
Нехай обом командам удача посміхається!
Учасникам команд та їх уболівальникам бажаємо: “Ні пуху, ні пера!”
Повторимо: “Ні пуху, ні пера!” (весь зал).

V.Привітання команд
Запитання ведучого:
“Чому саме (називає імена капітанів) вибрали капітанами команд?”
(За п’ятибальною шкалою журі оцінює представлення команд та їхні привітання).
Вчитель. Поки журі підбиває підсумки 1конкурсу, пропонуємо танцювальну паузу.
(Виконується танок.)
Учень-ведучий.
Ось конкурс перший – “розминкою” він зветься.
Кожній команді десять питань дається.
VI.Перехід до гри
І ГЕЙМ
Музичний конкурс (5 хв.)
Написати слова з інформатики, які  містять ноти:
до, ре, мі, фа, соль, ля, сі.
Хто більше?
До — документ, доріжка, псевдогляд, доступ, домен, ...
Ре — дерево, регістр, перетворення, пе¬реміщення, переповнення, адресація, ресурси, ретрансляція, регенерація, ...
Мі — мікропроцесор, алгоритмізація, про¬граміст, дискримінація, імітація, зміст, ...
Фа — алфавіт, файл, факультатив, ...
Соль — консоль, ...
Ля — компілятор, екземпляр, емулятор, ретрансляція, маніпуляція, табулятор, мікрока¬лькулятор, модуляція, ...
Сі — бейсік, CI-система інтернаціональна, ...
Поки команди готуються — номер художньої самодіяльності.
Після виступу художньої самодіяльності команди зачитують свої слова. Перемагає той хто більше придумав слів. Гейм оцінюється в два бали.

II ГЕЙМ
Гра “Реставрація” ( 5 хв.)
Команди отримують картки з окремими складами і матеріали. Потрібно скласти ви¬слів.
Команда А: ком, з, не, спр, п'ю, ро, яка, стра, те, ш, лю, зум, ром, на, ава, ній, ди, будь, ні.
Відповідь: Розумній людині будь-яка справа не стра¬шна з комп 'ютером.
Команда В: роз, на, від, ком, впр, май, би, від, а, п'ю, рай, стра, ся, ав, но, уму, сті, тера.
Відповідь: Від майстра набирайся вправності, а від комп'ютера —розуму.
Та команда, яка першою прочитає текст, отримує 5 балів, а якщо швидше, ніж за 5 хв., то ще додатково 2 бали.

Музична пауза
Пісня на мотив «А я играю на гармошке...»
1.    Книгу я відкладаю
І до пульта сідаю.
Непомітно цей час промине.
Чарівник електронний —
Помічник наш невтомний —
Запросив до екрану мене.
Приспів:
Енергійний і надійний
Електронний помічник
І навчає,
Й розважає,
Я до нього звик.

2.    Будь-який байт сигналу,
Що біжить з терміналу,
Відкриває для нас світ новий.
Букви тексти складають
І для нас розкривають
Таємниці чудові подій.
Приспів

3.    Маю я допомогу —
Це режим діалогу:
Мені слово, я в відповідь — два.
І центральний процесор —
Дивовижний професор,
Редагує і текст, і слова.
Приспів

4.    Якщо я на екрані
Виправлятиму дані.
То курсор допомогу дає. —
Влучно він поціляє.
Помилки виправляє
І в порядку завдання моє.
Приспів

5.    Розкладе на дискети
Він навчальні предмети,
Файли послуг, розваг і наук.
Нам до послуг готовий.
Робітник він чудовий.
Він і вчитель, і відданий друг.
Приспів

IIІ ГЕЙМ
Літературний аукціон
Ведучий-учень. Наступне завдання — назвати найбільшу кількість прислів’їв, приказок, дотепних висловів з інформатики. Кожне оцінюється в 1 бал. Час — 3 хвилини. Робити паузу заборонено, не повторювати приказки. Виходить по 2 члени команди.
—    Що натиснеш — те й маєш.
—    Натиснеш кнопку — отримаєш результат.
—    Людина припускає, а комп’ютер розподіляє.
—    Один комп’ютер добре, а два краще.
—    Інформатика — мати всіх фанатиків.
—    Комп’ютеру слово, а він тобі — 1000.
—    Рослина тягнеться до Сонця, а учень — до комп’ютера.
—    Людина красна розумом, а комп’ютер — пам’яттю.
—    У невмілого інформатика очі не болять.
—    Учи інформатику не до старості, а до смерті.
—    Комп’ютер — усьому голова.
—    Звикай до комп’ютера з молоду, то не будеш знати на старості голоду.
—    На комп’ютері не мудруй багато, я працюй завзято.
—    У комп’ютерному класі будеш працювати в волю, то матимеш долю.
—    Від майстра набувайся вправності, а від комп’ютера — розуму.
—    Знай хвилинам ціну, секундам — рахунок, коли працюєш за комп’ютером.
—    Розумній людині будь-яка справа не страшна за комп’ютером.

Запитання болільникам

1. Коли наука заявляє про себе, відразу добровольці шукають засновників, першовідкривачів і геніальних попередників. Хто висунув ідею і створив проект універсальної програмованої машини?
Відповідь: У 1823 році англійський математик Чарльз Беббідж.

2. Послухайте, будь-ласка, вірш:
Так будем смело мыслить!
Отстоим последний форт
Средь общего паденья.
Пускай хоть ты останешься моим,
Святое право мысли и сужденья.
Цей вірш належить перу відомого англій¬ського поета-романтика — лорда Джорджа Ноела Гордона Байрона. Яким чином ім'я відомо¬го поета пов'язане зі світом комп'ютерних тех¬нологій?
Відповідь: Герцогиня Ада Лавлайс—дочка Бай¬рона, перший програміст. На її честь названа мова програмування — Ада.

3. У глибокій давнині лежать витоки робототехніки. Спочатку людина створила іграшки, які могли рухати лапами, крилами, головою. У мріях людей виник образ людиноподібного помічника. А хто придумав слово “РОБОТ”?
Відповідь: Чеський письменник Карел Чапек у 1920 році використав його у п’єсі “Рич”.

4. Інформація — основне поняття інформатики (кібернетики). Термін інформація означає роз’яснення, висловлювання, обізнаність. Які основні властивості інформації?
Відповідь: Вірогідність, повнота, цінність, актуальність, якість, доступність.
Отже, одна з властивостей інформації — вірогідність. Чи не могли б ви нам сказати точно, коли почнеться ХХІ століття?
Відповідь: 2000 рік належить до ХХ століття, тому що 0 років в І столітті не було, отже, ХХІ століття почнеться 1 січня 2001 року.

5. Теорію алгоритмів вважають матір’ю алгоритмів і програмування, а їх батьком є по праву логіка. Бо саме логіка є теоретичною основою сучасних ЕОМ. Пропонуємо логічну задачу.
“Один мандрівник випадково опинився у невеличкому містечку і вирішив підстригтися У містечку було лише два майстри (у кожного своя перукарня). Заглянувши у вікно до одного майстра, він побачив, що в салоні не прибрано, сам майстер недбало одягнений і сяк-так підстрижений. У салоні іншого майстра було ідеально чисто, його власник був бездоганно одягнений і акуратно підстрижений. Подумавши, мандрівник пішов стригтися до першого майстра.”
Чи не могли б ви пояснити причину такого дивного, на перший погляд, рішення мандрівника?
Відповідь: Оскільки в місті лише 2 перукарні, то кожен майстер повинен стригтися в іншого. Мандрівник вибрав того майстра, який краще підстригає свого конкурента.

6. Досить поширена алгоритмічна мова про¬грамування Паскаль названа так на честь відо¬мого французького вченого. Назвіть його ім'я і винахід.
Відповідь: Блез Паскаль. У 1642р. сконструював першу підсумовуючу машину.

7. Чи потрібно «привітатися за руку» з вінче¬стером комп'ютера, щоб «підхопити комп'юте¬рний вірус?
Відповідь: Так.

Резервні питання (для заміни в разі потреби чи порушенні правил):
— В усіх системах запису числової інформації для сучасної обчислювальної техніки найбільш вдалою є така, у якій використовується 2 сим¬воли. Що це за символи і що вони позначають?
(1,0- ввімкнути, вимкнути.)

—Як називається окремий крок послідовності, яку виконує комп'ютер?
(Команда, програма.)

— У 1847 р. англійський математик, викла¬дач провінційного університету в маленькому місці Корке, що на півдні Англії, розробив ма¬тематичну логіку або алгебру логіки – закони, за якими працює ЕОМ. Як звали цього вченого?
(Джордж Буль.)

— Набір елементарних операцій, сувора послідовність дій, виконання яких приводить до результату — це алгоритм. Звідки походить це слово?
(Від імені вченого Абу Абдуллах Мухаммад ібн Муса аль-Хорезмі, 800 - 847, Багдад.)

— Інформація зберігається на зовнішніх но¬сіях. Усі вони працюють порівняно дуже повіль¬но, але при цьому залишаються популярними серед користувачів.
(Зберігають великий об'єм інформації.)

— Поява цього пристрою визвала сенсацію. На початку 70-х років намітилася тенденція до швидкого зниження вартості ЕОМ, які раніше коштували кілька млн. доларів. Спочатку з'яви¬лася машина вартістю 100 тис., потім 50 тис. Досі невідома фірма повідомила про випуск ЕОМ за ціною 20 доларів. Коли розібралися, то було виявлено, що 20 доларів коштує не ЕОМ, а центральна її частина. Про що йде мова?
(Про¬цесор.)

— Де була створена перша друкарська ма¬шина?
(В Англії.)

— Обчислювальна система складається з двох частин: м'яка і тверда. Назвіть їх.
(Апара¬тна і програмна частина.)

— Яка найменша одиниця вимірювання інформації?
(Біт.)

Після проведення цього гейму журі підводить підсумки, а тим часом виступають учні.
Загадки.
1. Якщо треба знову й знову
Вести з комп'ютером розмову,
Є помічник — «тваринка» в нас,
Що допоможе нам всяк час. (Миша.)

2. Ця всесвітня мережа
Стільки знає — просто жах!
З нею вчись ти працювати —
Теж багато будеш знати. (Інтернет.)

3. Хто хоче щось запам'ятати —
В блокнот свій може записати.
Комп'ютер теж немов блокнот —
Не має з пам'яттю турбот.
А як називають комп'ютер-блокнот? (Ноут-бук.)

4. В комп'ютера, як і в людини,
В роботі органи єдині.
Скажіть, як те, що замість серця,
В комп'ютерних відсіках зветься? (Хард-диск.)

5. Про нього знаємо ми нині:
З ним справу мають в медицині.
Біолог з ним теж справу має,
А комп'ютер від нього страждає. (Вірус.)

6. Існує їх 10.
І знає їх кожний:
Робити всім можна.
Для комп'ютера ж тільки
Лиш 2 головні.
Про що йде мова?
Хто скаже мені? (Цифри 0 і 1.)

7. 3 ним справу має архітектор,
З ним справу має будівельник.
Хто за комп'ютером працює,
До нього теж давно вже звик.
Скажіть, про що іде тут мова —
Назвіть одне англійське слово. (Windows.)

8. В 1кг— 1000 г,
В 1км — 1000 м.
А скільки байтів у 1 кілобайті? (210 = 1024.)

9. Якщо ви поїдете до Каліфорнії, будете там працювати з комп'ютером і протягом 2-х годин жодного разу не зробите цього, то вас оштрафують на 500 доларів. Що саме ви пови¬нні зробити, щоб уникнути штрафу? (Обов'яз¬кову перерву для відпочинку.)

10. Послухайте вірш про незвичайну (на пе¬рший погляд) дівчинку.
Було їй 1100 років,
Вона ходила на уроки
До 110-го класу,
Носила 100 книжок щоразу.
Крокуючи десятком ніг,
Вона ходила вздовж доріг.
Рук, вух, очей по 10 мала,
І все, що поруч, помічала.
Коли виходила гуляти,
За нею бігло цуценятко.
І цей її 100-ногий друг
Мав один хвіст та 10 вух.
Все дуже дивним тут здається,
Нехай же відповідь дадуть:
У чому ж тут суть? (Усі числа подані у двійковій системі чис¬лення.)

ІV ГЕЙМ
Конкурс капітанів. Доповнити слова (1 бал за кожну правильну відповідь).
1 команда
1. Реальність... (віртуальна).
2. Материнська... (плата).
3. Компакт-... (диск).
4. WЕВ-... (сторінка).
5. Властивості... (алгоритму).
6. Текстовий... (редактор).
7. Робочий... (стіл).
8. Операційна... (система).
9. Прикладна... (програма).
10. Права... (доступу).

2 команда
1. Системна... (шина).
2. Системний... (блок).
3. Графічний ... (редактор).
4. База... (даних).
5. Електронна... (пошта).
6. Панель... (управління).
7. Пошуковий... (сервер).
8. Оперативна... (пам'ять).
9. Всесвітнє павутиння... (Інтернет).
10. Жорсткий... (диск).
(Журі оцінює цей конкурс і підводить за¬гальний підсумок.)

V ГЕЙМ
Продемонструвати блок-схеми до алгоритмів (з таблиці)
Перефразувати прислів'я та приказки, ви¬користовуючи структури розгалуження і циклу. За кожну правильну відповідь — 1 бал. У разі відсутності відповіді право переходить до іншої команди. Відповідають по черзі. Викликати по 2 члени команди вперед.
— Де не оре сошка, там хліба трошки.
Якщо ... (не оре сошка), то ... (хліба трош¬ки).
Поки оре сошка (повт.), то пц є хліб (кц).

— Де козак, там і слава.
Якщо є козак, то є і слава.
Поки є козак, (пц) є і слава (кц).

— Терпи козак, отаманом будеш.
Якщо терпітимеш козак, то будеш отаманом.

— Немає хліба — їж пироги.
Якщо хліба немає, то їж пироги.
Поки немає хліба, (пц) їж пироги (кц).

— Щирий козак ззаду не нападає.
Якщо козак щирий, то ззаду не нападає.

— Треба розумом надточити, де сила не візьме.
То..., поки сила не візьме.
Повторювати (пц) немає сили, треба ро¬зумом доточити (кц).

По закінченні V гейму, поки журі підводить підсумки, виконується номер художньої само¬діяльності. Після цього журі оголошує результат гейму.


VI ГЕЙМ.
Артистичний.
Поки команди готуються номер художньої самодіяльності.
Обом командам обіграти фразу: “Зі світу по комірці — програмісту банк даних. А все-таки, чи варто брати банк даних?”
Після виступу художньої самодіяльності команди відповідають на поставлене запитання.

VII ГЕЙМ.
«Художня пауза»
Звучить тиха музика. Намалювати із зав'я¬заними очима на переносних дошках авто-портрет та робота-марсіанця.

VIIІ ГЕЙМ
Скласти кросворд
По горизонталі:
2. Накопичувач на магнітній стрічці.
(Cтрімер)
6. Стандартний пристрій введення даних.
(Клавіатура)
7. Пристрій зв'язку комп'ютерів телефонною мережею.
(Модем)
8. Один з пристроїв зовнішньої пам'яті.
(Дискета)
10. Пам'ять, що складається з RАМ і RОМ.
(Внутрішня)
11. Мінімальний розмір одного елемента па¬м'яті.
(Байт)
13. Матричний ...    
(Принтер)
16. Жорсткий диск.
(Вінчестер)
17. 1024 Мбайта.     
(Гігабайт)
18. «Серце» комп'ютера.
(Процесор)
19. Одиниця вимірювання інформації.
(Біт)

По вертикалі:
1.    Пристрій відображення інформації.
(Дисплей)
2.    Принтер навпаки.
(Сканер)
3.    Клавіші F1 ... F12.
(Функціональні)
4.    Процес розмітки поверхні диска.
(Форма¬тування)
5.    Пристрій виведення графічної інформації.
(Плоттер)
9. Одна із 17 газет видавництва «Шкільний світ».
(Інформатика)
12. Режим роботи монітора.
(Графічний)
14. Одиниці вимірювання тактової частоти процесора.
(Мегагерц)
15. Всесвітня павутина.
(Інтернет)

ІХ ГЕЙМ
Домашнє завдання.
Проблеми шкільних точних наук. Яке призначення має інформатика в школі?
1. Чи можемо ми говорити про комп'ютерну освіту школярів, чи досить зупинитись на ком¬п'ютерній грамотності?
2. Комп'ютери в школі. Як навчитись їх ви¬користовувати з метою освіти?
3. Що хочуть вивчати школярі на уроках точ¬них наук?
4. Вчителі точних наук. Професіонали чи «Кулібіни»?
5. Де дитині краще вивчати інформатику: в школі, самостійно, в клубах, у друзів, знайомих, на курсах?
6. Яка ідеальна модель вивчення точних наук у школі?
7. Які є проблеми при вивченні точних наук?

Ще запитань багато
Вам можна було б дати,
Та обмежує нас час —
Дискотека кличе вас!
Команди встати!
Готуємось БРЕЙН-РИНГУ назвати результати!
Команда (називають переможця конкурсу) стала переможцем у нас.
І цей диплом почесний
Призначено для вас!
Тому що здобули перемогу —
Змагань наших мету.
Хоч новачки в БРЕЙН-РИНГУ,
А ваша гра — це «вищий клас»!
Всі гори ви вдало штурмували.
Здобули перемогу і в фіналі.
Точні науки вивчати
Продовжуйте й надалі.
Команда переможців
Одержує медалі.
Всі добре працювали,
Хоча команда (називають другу команду) від переможця
Трішечки відстала.
На спогад про цю зустріч
Одержуйте «нулі». (Переможці отримують в'язку бубликів.)
Смачні вони й солодкі,
Хоч, правда, і малі.
Ми з вами, сподіваюсь,
Зустрінемось не раз.
На зустрічі приходьте —
Наш клуб чекає вас!
Після підведення підсумку ІХ гейму, поки журі підводить остаточний підсумок, гравці та уболівальники відпочивають і дивляться виступ. Оголошується кінцевий результат змагань. Ві¬тають переможців, найбільш активних гравців. Вітання команді, яка програла.
Члени журі, головні судді дякують коман¬дам за гру, а також вітають усіх, хто брав участь у БРЕЙН-РИНГУ.
X. Фінал (звучить музика).


Висновок
Проведення нестандартних уроків з інформатики на тему “Брейн-ринг” дає підставу зробити такі висновки:
1. Стратегія управління навчально-виховним процесом має бути гнучкою і різноманітною, динамічною і емоційною, прийоми, методи і форми якої різні, але завжди доцільні.
2. Уроки Брейн-ринги розвивають мислення, кмітливість, збагачують уяву учнів, спонукають їх до пошуку, активізують клас при вивченні нового і закріплені вже вивченого матеріалу.
3. Уроки Брейн-ринги вимагають творчого підходу, більш детальної та кращої підготовки вчителів, але система таких уроків сприяє розвитку творчих здібностей учнів, виховує навички дослідницької діяльності, дає високий ефект практичної спрямованості матеріалу, що, зрештою, приводить до глибокого розуміння предмета, зацікавленості ним. 

Література

1.    Глинська М.Л. Шляхи вдосконалення роботи вчителя інформатики // Комп’ютер у школі та сім’ї. – 1999. - №4. – 12-15.
2.    Данилов М.А., Єсипов Б.П. Процес навчання в школі. М., 1972. – 278 с.
3.    Жебровський Б.М., Ломаковська Г.В.Інформатизація навчального процесу столиці: крок у XXI століття // Комп’ютер у школі та сім’ї. – 1998. - №3. – 3-6.
4.    Оконь Винценты.  Введение в общую дидактику. Пер. с польского Л. Г. Кашкуревича, Н.Г. Горина. – М: Высшая шк., 1990. – 382 с.
5.    Онищук В. О. Активізація навчання старшокласників. – К.,1978.
6.    Шемберко В. Проблеми впровадження інформаційних технологій// Інформатика. – 2001. - № 15. – 1-3.
7.    Інформатика —2000.-№7. –2-6.
8.    Інформатика —2002.-№25-28. –52-62.

 

Яндекс.Метрика