Виховний захід на тему: "КВК"

1. ВСТУП

КВН - це завжди свято, веселий настрій, море жартів, вигадки.

Гра відкриває зовсім інші сторони інформатики, ті, на які не завжди

звертаєш увагу на уроці, при серйозній розмові про цю складу сучасну

науку. Для багатьох учнів гра дасть можливість виявити свою любов до предмету, а для деяких може стати поштовхом до зацікавленості.

 

2. ПОПЕРЕДНЯ ПІДГОТОВКА ДО КВН

1) Оформити приміщення, у якому буде проводитися КВН.

2) Підготувати сучасне музичне оформлення.

3) Написати і вивісити оголошення про проведення заходу.

4) У день проведення КВН вивісити міні плакати з малюнками, зробленими на комп'ютері з нагадуваннями: "А ти прийдеш на КВН?", "КВН в... годин", "Усі на КВН".

5) Приготувати 3 столи: 1 для журі, 2 для команд і 10 стільців.

6) Ще знадобляться папір і олівці для журі, 2 дошки для виконання завдань, крейда і ганчірки, штанга для конкурсу силачів (або 2 повітряних кульки), 2 прості рахівниці для конкурсу лічильників.

7) Знайти спонсорів і приготувати призи переможцям.

 

  1. Оформлення залу (класу)

Глядацькі місця для вболівальників позначити плакатами: "Уболіваємо за ..."

На столі. для журі поставити табличку.

На сцені. вивісити великі букви "КВН" і малюнок комп'ютера.

На стінах можна вивісити плакати: "Які знання маєш, Таку програму і складеш." * "Більше іграшок - красивих і різних!" - З картинками з журналів про комп'ютерні гри. * "Нове життя це : чиясь влада + комп'ютеризація всієї країни!" * "Важке і непоказне життя простого програміста." * "Комп'ютер, комп'ютер - основа основ, Але він не придатний для різних ослів." Якщо заздалегідь дати домашнє завдання намалювати по 3 плакати від команди на комп'ютерну тему, то можна вивісити них на завісу сцени. Приклад реклами для рахівниць. "От це рахівниця - який дизайн! Ніяких надмірностей: натур продукт, тільки дерево і метал! Компактність: можна взяти в будь-яку подорож, похід, поїздку. Економія електроенергії: працюйте в будь-якому місці - на природі, у потязі, будинку. Ремонт: може здійснити будь-хто, навіть сам користувач. Спробуйте! І найголовніше - дуже смішні ціни! Комп'ютер може помилитися, Ну, а рахівниця - ніколи!"

4. П Р О Г Р А М А  К В Н:

1. Вступ.

2. Представлення журі, гостей і ведучих.

3. Представлення команд, капітанів і назви.

4. Вітання команд, розкриття назви, девіз, виступи, музичний конкурс.

5. Конкурс лінгвістів.

6. Конкурс капітанів.

7. Конкурс віршомазів (чотиривіршів).

8. Конкурс ерудитів.

9. Конкурс лічильників.

10. Обчислення на рахівницях.

11. Конкурс художників (або конкурс плакатів).

12. Конкурс силачів.

13. Рекламна пауза (або музична пауза).

14. Домашнє завдання.

15. Підведення підсумків.

16. Нагородження.

Приклад сюжету казки:

К А З К А

"В одинадцятому царстві, у чотириста одинадцятій державі жив був старий-пристарий цар по прізвиську Сервер. І було в нього три сини - ДИСПЛЮЙ, ПРИНТАК і ВИНТАК. І вирішив цар СЕРВЕР женити їх. Призвав він їх до себе і велів послати ПОВІДОМЛЕННЯ через МОДЕМ. І сказав:" Куди по мережі ПОВІДОМЛЕННЯ потраплять, там і дружину собі шукайте". Увійшли братики в Інтернет, послали свої ПОВІДОМЛЕННЯ. ПОВІДОМЛЕННЯ старшого сина ДИСПЛЮЯ виявилося в Японії, і женився він на останній ЯМАСІ. ПОВІДОМЛЕННЯ середнього сина ПРИНТАКА потрапило в Америку, і женився він на АЙБИЕМОЧЦІ.

А ПОВІДОМЛЕННЯ ВИНТАКА через сміття в телефонній мережі затримався на буковинській землі. І женився він на КОРВЕТЦІ Вашковецькій. От прийшов додому ВИНТАК зі своєї КОРВЕТКОЮ, поставив її на стіл, став розглядати її і гіркі сльози лити. Закрутилися його диски в різні сторони з таким скрипом, що в КОРВЕТКИ серце стислося. І тільки закрив він очі, як раптом захиталися всі 10 комп'ютерів , і пішов шум по всій державі. І перетворилася КОРВЕТКА в прекрасну МАКИНТОШЕЧКУ, скинувши на підлогу свій бекашечний корпус. Побіг ВИНТАК у коридор до вікна і викинув корпус з третього поверху у внутрішній дворик. І отут почув він за своєю спиною лемент і шум. Прибігає, а прекрасної МАКИНТОШЕЧКИ і сліду нема. Зрозумів ВИНТАК, що викрав його дружину злий Вірус, вирішив він її виручати.

5. П Р О В Е Д Е Н Н Я И    Г Р И.

5.1. Вступ.

1-ий ведучий: Добрий день, дорогі друзі! КВН проводимо ми вже який раз! Виступи на сцені будуть просто клас!

2-ий ведучий: Всі учасники круті, Виступати їм не вперше, Й хлопці мужні - Так і рвуться прямо в бій! - Отже, ми починаємо КВН!

Співає хор:

Інформатика - життя основа,

Вона нудьгувати не дає ніколи

Інформатика в яслах і школах -

Ми будемо вірними їй назавжди!

Приспів:

Вона нам світ пояснить помагає,

Вона як друг і кличе, і веде,

Хто з інформатикою в серце крокує,

Той ніколи і ніде не пропаде.

Ми інформатикою життя перевіряємо,

Ми нею дихаємо, горимо і живемо,

Ми інформатику усіх вивчаємо

І за неї як один ми вмремо, умремо, умремо.

Приспів.

 

Вона нам світ пояснити допомагає,

Вона як друг і кличе, і веде,

Хто з інформатикою в серце крокує,

Той ніколи і ніде не пропаде

5.2. Представлення журі, гостей і ведучих.

- Сьогоднішню зустріч судить дуже компетентне журі в складі:

Голова: людина, що не має ніякого відношення до інформатики, а тому буде дуже об'єктивний до учасників, і до того ж володіє самим голосним голосом серед учителів, дуже тонким гумором і великою популярністю в старшокласників: ( П.І.П.)

Члени журі: класні дами, великі авторитети в сфері виховання молодого покоління; люди, що мають непряме відношення до інформатики, але пряме до учасників КВН: (П.І.П.)

І, нарешті, люди, що мають саме пряме відношення. до інформатики: призери і дипломанти різних олімпіад і конкурсів, науково-технічних конференцій, студенти-програмісти: (П.І.П.).

Представити іменитих гостей (якщо такі маються) і ведучих.

5.3. Представлення команд, капітанів і назви. Провести жеребкування - кому починати. - Виграє той, хто зробить менше помилок. Оцінка: найбільша - 3 бали.

Варіант 2: Конкурс малюнків-плакатів на комп'ютерні теми, що заздалегідь були намальовані як домашнє завдання. Оцінити якість плакатів і коментарі до них. За кожен плакат - 1 бал.

 

5.4. Вітання команд: розкриття назви, девіз, виступу.

Приклад з виступу команди 11-го класу:

"Справа була ввечері,

Робити не було чого

А.Р. Джи ключі рахував,

Нортон зірки малював,

Віндовс кватирками ляскав

І віконця розкривав."

Приклад пісні з вітання команди 10 класу, що змагається з командою 11-го класу:

"Ми прийшли зараз

Вам показати, який наш клас,

Зіграти у веселу гру.

Хоч ми молодші за вас,

Ми перемогти хочемо зараз.

Скажіть ви нам :

" У добру годину !"

Посміхніться нам

І привітайте ви нас,

А журі оцінить весь наш клас.

ПРИСПІВ:

Ох КВН, ох КВН!

Позбавить сміх від усіх проблем.

І з інформатикою ми не розлий вода.

Ох, КВН, ох, КВН!

Позбавить сміх від усіх проблем.

Нехай інформатика допоможе як завжди!"

Максимальна оцінка - 5 балів.

МУЗИЧНА РЕКЛАМНА ПАУЗА :

Варіант 1: "Танцювальна пауза ". Спортивний танець - на сцені під комп'ютерну музику. Виграє та команда, яка це зробить естетичніше.

Варіант 2: "Музична пауза ". Завдання команді: Зробити музичну рекламу предмету інформатика або комп'ютера.

Приклад:

Пісенька про інформатику.

Треба, треба, треба вам, хлопці,

Інформатику учити, так, так!

Тому що нині в цьому складному світі

Без комп'ютерів не жити ніяк!

От якщо б у школу нам

Так ПЕНТЮХ ТРЕТІЙ би купити,

Тоді б не було в нас проблем.

І програмістами, звичайно, усім не бути,

Але "юзерами" стали б усі, так, так, так!

Оцінка: найбільша - 2 бали.

5.5. Конкурс лінгвістів. ( по одному учаснику). На сцені 2 дошки, крейди, ганчірки.

Завдання: скласти слова з букв, що складають слово "інформатика" (або "комп'ютеризація", "інтерактивність"). Наприклад: форма, тик, корт, картина, інтим, ритм і т.д. Виграє та команда, що складе більше слів за одну хвилину. Оцінка - 0,1 бала за 1 слово.

5.6. Конкурс капітанів.

Завдання 1: Переробити старі прислів'я на комп'ютерний лад.

Наприклад:

Краще Корвет на столі, чим Пентіум у сні. Краще маленька програма, чим велике неробство - Кожна нова програма - це добре забута стара. По комп'ютерах зустрічають, по програмах проводжають. Гарна мотузка довга, а програма коротка. Алгоритмам учитися - завжди придасться. Не запитуй програміста старого, запитуй колишнього. Відповідають по черзі, на роздум можна давати 30 секунд. Оцінка - 0,5 бала за 1 прислів'я.

Завдання 2: Розповісти комп'ютерний анекдот. Оцінка - 1 бал. за кращий анекдот.

5.7. Конкурс віршувальників.

Завдання команді: скласти чотиривірша, присвяченого інформатиці. Готує завдання вся команда 5 хвилин.

Наприклад:

"Моя мила знахабніла -

І на рахівницю не дивиться: -

"Ти купи ж мені комп'ютер,

Не скупися, паразит!"

Екран і принтер

Інформатик, інформатик -

Я бачу в сні,

Зі мною ти скрізь.

Комп'ютер, комп'ютер,

Алгоритмами замучив -

До чого ж ти не годишся:

Нічого в них не зрозумієш.

Знову на клавіші тисне,

Я люблю грати в іграшки,

І не дивлячись на екран,

У пил трощу ворогів і пушки.

Як зоряний боєць

Начебто зовсім я не боягуз,

Я йду на таран.

Але вчителя боюся!

Круті іграшки

І рідний 7-ий Паскаль -

Замінили дітям сон.

Їхні мозки розбіглися в далечінь.

Маленький хлопчик комп'ютер купив,

Довго він гроші на це збирав.

Сунув дискету, на кнопку натиснув -

Комп'ютерний вірус його покарав.

Маленький хлопчик комп'ютер купив,

Цвяхи комп'ютером в стінку він бив.

Довше б комп'ютер, напевно, прожив,

Якби ж той хлопчина з мозгами дружив.

 

5.8 Конкурс ерудитів: А під час підготовки команд глядачам-вболівальникам можна поставити наступне запитання:

Варіант 1: Хто більше знає назв мов програмування ? Зауваження для журі: модифікації мов зараховуються, наприклад: Бейсик, Турбо Бейсик, СИ, СИ++ і т.д.

Варіант 2: Хто більше знає інструментів для рахування? Наприклад: пальці, рахівниця, палички, логарифмічна лінійка, арифмометр і т.д.

Варіант 3: Для чого можна застосувати комп’ютер? Наприклад: для гри, для обчислень, прикрасити інтер'єр, вдивлятися замість дзеркала і т.д. Відповідають по черзі вболівальники однієї, потім іншої команди. Оцінка: за кожну правильну відповідь - по 0,1 бала.

5.9. Конкурс лічильників (Усний рахунок у двійковій системі числення). Приготувати 2 дошки, крейди, ганчірки. Викликати по одному учаснику від кожної команди, добре знаючому двійкову систему числення. Умова: ведучий ставить запитання, відповідь потрібно записати на дошці в двійковій системі числення. Питання з книги Г.Остера " Задачник - ненаглядна допомога з математики ":

- Скільки носів у двох псів ? (10)

- Скільки хвостів у семи котів ? (111)

- Скільки вушок у трьох бабусь ? (110)

- Скільки вух у п'яти малят ? (1010)

- Скільки пальчиків у двох хлопчиків ? (40:101000)

- Скільки кісок у двох сестричок ? (0,1,2,3,4)

- Скільки окулярів у трьох дурників ? (0,1,2,3)

Оцінка: за кожну вірну відповідь - по 0,1 бала.

5.10. Обчислення на рахівницях. Кожній команді видаються рахівниця і завдання на листочках (відбираються всі ручки, олівці, папір). Виграє та команда, що перша дасть вірну відповідь.

Приклади:

(4352-(1763+2389)+22):2=? (111)

або (5673-(1500-33)-4006):2=? (100)

Оцінка: 2 бали.

Потім повернутися до виконання реклами. Оцінка: найбільша 3 бали.

Варіант 1: "Музична пауза". Можна дати час для виконання "Романсу хакера" (на мелодію пісні "Бузковий туман"):

Комп'ютерний екран

Увесь світ мені затуляє.

Комп'ютерний туман

Зліпить мені очі.

Учитель, не поспішай!

Учитель, розумієш,

Що в тетрис той дурний

Закохана я назавжди.

Дивлюся в усі очі

На клавіші давлю я,

Ще одна гра - І виженуть мене.

Учитель, не поспішай!

Учитель, розумієш,

Що бачу я екран

Майже востаннє.

Ще один момент

І стихне шум машини,

Безжалісною рукою

Вирішується доля.

Учитель не поспішає,

Учитель розуміє,

Що вірусом гри

Душа уражена.

5.11. Конкурс художників. Варіант 1: Заздалегідь готуються два плакати, розкреслені на клітки: 20кл.*20кл., кожна клітка розміром 3см.*3см., і яскраві кольорові крейди.

Завдання: Від початкової крапки, що заздалегідь відзначена на плакаті, провести лінії, що з'єднують наступні крапки з попередньої. Викликається по одному учаснику від команди. Ведучий командує малюванням, диктуючи відносні координати наступної крапки: "На дві клітки вправо, на чотири клітки вниз, на одну клітку вправо й одну вниз, і т.д." До кінця малювання темп диктування збільшити. Відповідають поперемінно. Оцінка - по 1 балу за малюнок.

5.12. Конкурс силачів. Від кожної команди викликається по 1 учасникові.

Варіант 1: На сцену 2 чоловік викочують штангу. Ведучий: Щоб на клавіші давити, Треба силоньку розвити. А хто хоче перемогти - Повинний штангою переконати. Викликати силачів поперемінно, хто підніме штангу більша кількість разів, той і виграє. Оцінка: максимальна - 3 бали.

Варіант 2: Хто швидше надме повітряні кульки доти, поки вони не лопнуть. Оцінка - 1 бал.

5.13. Рекламна пауза. (тривалість - 3 хвилини.) Завдання команді: Прорекламуватись по жеребі: 1-ої команді - мікрокалькулятор, 2-ий команді - рахівниця!" Поки команда готує рекламу, можна оголосити результати попередніх конкурсів: дати слово членам журі.

5.14. Домашнє завдання.

Варіант 1. Намалювати комп'ютерну картину, назву якої повинна відгадати команда супротивників.

Варіант 2. Намалювати блок-схему сюжету будь-якого літературного твору (можна казки, поеми або конкретного бестселера). Оцінка: найбільша - 3 бали.

5.15. Підведення підсумків. Виступ членів журі з аналізом конкурсів.

5.16. Нагородження. Команді-переможниці - медалі (від кавових банок або з щільного паперу + красиві цукерки або маленькі шоколадки), а команді, що програла - медалі з бубликів. Сувеніри членам команд: * шампунь і мило - щоб голова була світлий і чиста; * зошит і блокнот - записувати мудровані думки; * ручки й олівці - ручні принтери; * книги по інформатиці; * жувальні гумки - для заспокоєння нервів при поломці комп'ютера; * дискети - капітанам команд.

Під звуки музики команди виходять із залу.

Яндекс.Метрика